Hay una imagen que se me quedó grabada hace décadas y que todavía me acompaña cada vez que pulso el botón de inicio: Ryu, frente a la inmensidad del camino, preguntándose qué hay más allá de la fuerza bruta. Y tras meterle horas a Street Fighter, me he dado cuenta de que la respuesta no la tiene él, sino el tiempo.
Venir de los píxeles de 2nd Impact, de recordar experimentos raros como el Street Fighter EX Alpha Plus (telita con el nombre) o del avance gráfico de Street Fighter IV, te da una perspectiva diferente. Lo primero que te golpea es la estética. Hemos pasado del minimalismo marcial a una explosión de grafiti, neón y cultura urbana que, sorprendentemente, le sienta de maravilla. El juego se siente vivo. Hay escenarios que beben directamente de lo visto en 3rd Strike y hay otros que se inspiran claramente en el Street Fighter original.
Pero lo que realmente me ha fascinado es la evolución de los diseños, especialmente en el contraste entre Ryu y Ken. Es, posiblemente, el mayor acierto narrativo visual de la saga. Ryu ha alcanzado esa madurez de maestro errante, alguien que ya no busca la pelea por el ego, sino por la comprensión. Sin embargo, lo de Ken es otro cantar. Verlo con esa gabardina, descuidado, huyendo de una acusación de terrorismo y alejado de su vida de millonario, le da una capa de humanidad que nunca tuvo. Sus caminos se han separado más que nunca: uno ha encontrado la paz en el viaje, el otro ha encontrado la lucha en el caos personal. Esa evolución no es solo estética, es el reflejo de los que llevamos años ahí: nosotros también hemos cambiado, nuestras prioridades han mutado y el juego, sabiamente, ha madurado con nosotros.
El experimento del World Tour: ¿Un RPG de tortas?
Si me hubieran dicho hace diez años que iba a disfrutar de un modo «aventura» creando un avatar deforme para patear cajas por la calle, me habría reído. Pero el World Tour es un acierto rotundo. Es un intento de RPG de lucha que, lejos de ser un relleno, se convierte en una carta de amor a la mitología de Capcom.
Poder aprender el Shoryuken directamente de Ryu en un templo o ver a Chun-Li enseñarte a dar patadas en medio de una plaza abarrotada, le quita esa frialdad de menú que tenían las entregas anteriores. Es un campo de entrenamiento camuflado de viaje personal. Te obliga a explorar el mundo con los puños, a entender que cada combate, por absurdo que sea el rival, tiene una lección. Es la forma que tiene el juego de decirte: «disfruta del proceso, no solo del resultado». El World Tour funciona porque entiende que el jugador quiere algo más que un menú de selección. Recorrer Metro City, aprender movimientos de tus maestros y ver cómo tu avatar progresa es un homenaje al género.
La mancha en el historial: El control moderno
Sin embargo, no todo es luz. Tenemos que hablar del elefante en la habitación: el control moderno. Entiendo la intención. Entiendo que Capcom quiera que el chaval que acaba de soltar el mando de un party game pueda hacer un Hadouken pulsando un botón. Entiendo que se busca el espectáculo rápido para que el Streamer de turno pueda subir su video a Twitch diciendo que es «un jugador superior» cuando realmente está pulsando 1 o 2 botones. Pero, para los que nos hemos dejado las yemas de los dedos haciendo semicírculos y entendiendo el timing exacto de un link, el control moderno me parece, sencillamente, una mierda.
No es elitismo, es una cuestión de filosofía de juego. El control tradicional es un lenguaje; requiere práctica y una conexión real entre lo que piensas y lo que ejecutas. El control moderno es un atajo que elimina la curva de aprendizaje y, con ella, gran parte de la satisfacción. Ver a alguien lanzar un súper ataque con la misma complejidad técnica con la que se pide un café me saca de la experiencia. Se pierde ese respeto por el movimiento bien ejecutado, por el error humano y por la maestría. Es un parche para la impaciencia en un género que, precisamente, siempre ha premiado la disciplina, aunque también me parece una trampa llena de genialidad. ¿Os imagináis a uno de esos streamers «superiores» acudiendo al EVO y viendo que al pulsar dos botones no sale el super art?
Ryu, ¿que ves delante de tu puño?
La verdad es que no puedo ser muy imparcial con un artículo sobre Street Fighter, porque es una saga que me acompañó toda la vida. Mi percepción sobre Ryu y Ken, es que son familiares lejanos que me acompañan desde pequeño, que te enteras de como les va todo a través de una red social.
Recuerdo cuando mi hermano me contaba «de que iba el Street Fighter» antes de probarlo por primera vez. Recuerdo las primeras peleas con Ken, recuerdo la «leyenda urbana» de que si terminabas el juego original con todo «Perfects» y sin perder ningún combate, desbloqueabas a los 4 personajes adicionales. Hasta recuerdo jugar con mi madre (su control de Dhalsim era envidiable). Horas y horas jugando hasta que un día, descubro que hay una pelicula de animación de Street Fighter y, al verla, todo cobró sentido.
No voy a entrar en si la película de animación es fiel a la historia original o no (tampoco voy a entrar a comentar la película protagonizada por Jean Claude). Para mi la película fue un antes y un después en entender todo el lore de Street Fighter. Escuchar la voz de Gouken en el templo sin llegar a verlo. Ver los recuerdos de Ryu y Ken cuando empezaban a entrenar, ir viendo a todos los personajes de Super Street Fighter en pantalla, en movimiento, era un sueño hecho realidad, y escuchar la respuesta:
Ryu, ¿que ves delante de tu puño?
Mi destino.